苏晟本以为宋青黎有什么事情,便暂时停下了手里的工作。
“那个,苏总,我最近睡眠有点不太好,你那个手环……”
苏晟:……
“拿去拿去。”
苏晟解下手环递给宋青黎。
“谢谢苏总!么么!”
宋青黎走之后,苏晟继续手里的工作。
苏晟认为,把技能和功能牌的效果口语化,能够更加清晰的表明规则,而不是像小时候瞎几把玩。
一条腿一匹马,一人能骑两匹马。
藤甲和白银狮子同时装备,毕竟一个头盔一个护甲。
这样就出现了:左脚一匹马,右脚一匹马,身上藤甲,头上白银狮子,左手仁王盾,右手诸葛连弩。
至于攻击距离?
笑死,人均无限远。
技能和效果口语化让游戏规则更加简洁明了。
就算是小学生,一眼就能看懂。
从来没接触过的玩家,随便被朋友带一圈就会玩了。
苏晟的第四刀,对于剩余的武将进行平衡调整:削弱强势武将,以此弥补弱势武将的整体强度,必要时增加弱势武将的功能性。
众所周知。
《三国杀》起初的定位就是桌游,主打一个休闲,所以平衡性并不重要。
但后面做了网杀以后,不但不打补丁进行版本平衡,而且还对强势武将大大加强,做的就是一坨。
其中影响最大的肯定是菜刀将。
尤其是那些刀刀暴击的菜刀将。
什么是菜刀将?
主要就是说那些通过“杀”去造成输出,并且一般附带其他特效伤害的武将。
这类武将简单直观、输出无脑,且非常暴力。
首当其冲的就是砍掉张飞的多余技能。
张飞的基础的技能就是无限出杀,如果只有单个技能的话,也就还不错的强度。
但随着版本的更新,张飞非常明显的变成了暴力菜刀将。
替身版本,张飞能通过一个限定技能,可以让这位武将在回合内拿到更多的牌。
更多的牌就意味着更多的“杀”,更多的输出。
后面改版,张飞在回合外就能获得更多的“杀”。
再改版,就直接变成了多杀必中且加伤的纯粹菜刀将。
直到最后甚至变成了对方连闪都没办法闪,从第二张杀开始就是刀刀必中加暴击,成了一个暴力菜刀将。
这种武将假设放在《传奇》,没有任何违和感。
苏晟对于武将的改动,还是遵循一个法则。
四血单技能。
三血两技能。
五血白板。
这样一刀下去,就没有菜刀将这种概念了。
苏晟尽力把《三国杀》的设计回拢到最初的“博弈”方面。
也就是主公、忠臣、反贼、内奸。
游戏最精髓的地方就是内奸牌。
拿到这个内奸牌的玩家,可以摇摆于主公与反贼的阵营之间,平衡整个战场。
正所谓“大忠若奸”。
只要内奸身份的玩家愿意,那就可以使战场的局势立即扭转,营造一种瞬息万变的感觉。
甚至主公都得辨认一下,拼命给自己桃的到底是不是忠臣。
心理博弈的感觉一下子就上来了。
玩家只有提升自己的博弈能力,并且对自身武将的了解程度才能稳健地提高胜率。
除了武将的技能平衡。
还有阵营平衡。
本站域名已经更换为 。请牢记。 线下就不说了,苏晟现在主要是做线上版本。
他刚刚做的所有平衡性,都是基于5人和8人场进行的调整。
如果人数不能确定,那么你再怎么平衡武将都起不了多大的效果。
前世有人测试过,在标杀版本中,只有5人杀或者8人杀是最标准最稳定,最平衡的。
当然,测试的不是狗卡,而是玩家。
狗卡是肯定不愿意花这样的时间精力去测试的,他们研究的是数值卡怎么能卖的更高,怎么样能让玩家接受的问题。
经过两天的平衡性调整。
苏晟确定了一个最终版本,送到游戏评分检测器。
“八十五八十五八十五!”
【经检测,《三国杀》的评分为83分】
“马丹。”
“我辛辛苦苦改了两三天,最后只给八十三分啊?”
83分也能做,但苏晟就得少一次幸运抽奖的机会。
他拿到系统这么久,都还没有抽过奖呢。
文案差两分,但实体做
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