“星际争霸?”
林书晗拿到游戏的策划文案以后,开始仔细地阅读了起来。
首先是两人刚刚谈论到的弱剧情。
策划文案上清晰地写着一个关于星际时代的故事。
苏晟打算用战役模式推进剧情,一步一步向玩家展示这个故事。
林书晗觉得苏晟可能早就意识到了这个问题,但碍于题材、玩法的限制,让他无法施展剧情。
《星际争霸》弥补了星作对于剧情制作的弱项。
但这份方案林书晗读过之后却还有另外一种感觉。
这个故事确实不错,但世界观实在太宏大了,美术那边的压力可能会很大。
如果没有个一两年时间肯定做不出来,这期间少不了找外包。
投入的资金规模肯定不会小。
因为这样的星际故事,美术一定要过关。
就算苏晟做的骨架很好,但是外面的皮皱巴巴的,也立不住。
其次是具体的游戏设计。
林书晗在西木工作的时候,曾经做过许多份策划方案,包括版本更新,研发新的单位之类的。
但苏晟给她看的这份方案,却复杂得多。
三个种族,分别是人族、虫族、神族。
每个种族就有几十种不同的单位。
三个种族的农民作用差不多相同,但到了战斗单位就开始不一样了。
拿最基础的单位来讲。
人族:陆战队员。
虫族:跳虫。
神族:狂热者。
陆战队员是一位手持电磁步枪的陆地单位,不但可以对空作战,还可以对地作战。
跳虫和狂热者只能陆地近战,无法对空。
而且血量不同,伤害不同,还有护甲和自动回血和回甲的设定。
林书晗原本以为,三个基础单位,只不过是长得不一样,攻击方式不一样就得了,但功能性是一样的,只是为了衬托三个种族的差异化。
但苏晟是真想做三个种族可以相互对抗的体系。
光是基础的一个单位就有如此大的差异。
除了代表着游戏复杂,还意味着每个单位都需要单独建模。
而且还需要针对每个种族相同和不同的单位进行碰撞计算,而且异族之间的碰撞计算更大。
除了他们同事们的工作量,对于玩家们的电脑配置要求也很高。
《星际争霸》的科技树实在太复杂,太庞大了。
RTS之所以小众,就是因为很难上手,操作难度大,所以能留住的玩家不多。
林书晗认为,后面的RTS开发,应该降低难度,面向更广大的玩家。
在不丢失竞技性的同时,提高游戏的休闲属性。
这不仅仅是她的个人想法。
海外的所有游戏策划基本上都是这么想的。
只有这样成绩才会更好。
而苏晟的方案无疑是反其道而行之,是逆势而行。
除了战役模式,苏晟把重心放在了1V1对战,而非多人玩家。
从常规的设计来看,这更是一大弊端。
《命令与征服》之所以能有那样的成绩,除了游戏本身的设计以外,很大程度是多人模式。
玩家们可以进行网络联机,最高可支持8名玩家同时游戏。
林书晗此时才意识到,为什么苏晟刚刚会和她聊RTS以及询问她的意见。
本站域名已经更换为 。请牢记。 这份方案给她的感觉是,为了制作RTS游戏而制作的一份方案。
苏晟可能早就盯上了RTS这个领域,早就盯上了《命令与征服》。
从刚刚的对话,林书晗可以从苏晟那里读到一个意思:
他实在是太想超越《命令与征服》所取得的荣耀和战绩了。
复杂的科技树。
多样式的前置科技。
这难度上升了可不止一个档次。
“看完了吗?你觉得怎么样?”苏晟询问。
他很好奇林书晗对《星际争霸》的态度。
“嗯,看完了。”
林书晗组织了一下语言,她还是那个问题。
这个项目,苏晟想要取得什么样的成绩?
RTS是小众游戏。
但九州的玩家基数摆在这里,即便游戏再小众,星作也不至于到亏本的地步。
“如果你想做几千万应该不是问题,破亿在短期内应该不太现实,RTS需要沉淀,但也不是没有可能。”
林书晗说出
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