星作本部的各组同事,大家各司其职。
但除了极少数人,大部分还都是执行层面的活儿。
复杂归复杂,但是专业就是做这个的。
丁董龙就不一样了,他要搞的是设计,比较熬人。
代码不会轻易写错,有了Bug修就行了。
美术如果不行,那没办法改正,只能推倒重来。
所以在苏晟看来,丁董龙的工作在这次《守望先锋》的项目中是最难的。
因为是3D游戏,但要保证玩家们降低对3D的眩晕度。
如果玩着玩着犯恶心想吐,那游戏设计的再好玩也没用了。
“嗯嗯,这个我明白。”
“还有一件事情啊,咱们这次游戏的风格你能懂吧?”苏晟更看重的其实是这个,“就是咱们要的是那种动漫风格,但又不是那种动漫风格。”
“你懂我意思?”
丁董龙:……
他干设计那么长时间,面对这种问题已经见怪不怪了。
什么五彩斑斓的黑之类的见得多了,也就不奇怪了。
而且这次的风格阐述虽说有点抽象,理解起来有点困难,但其实也还好。
“呃,我尽量懂。”
丁董龙心里大概有一个雏形。
苏晟的意思其实很明白。
DNF是那种韩漫类型的,但苏晟这次要的是美漫那种类型的风格设计。
所以朝着这个方向去做,大体上不会错。
苏晟点点头,觉得他们还是挺有默契的。
紧接着,苏晟把一个U盘交给丁董龙。
“这是?”
苏晟解释,U盘里装着的是他在Kr调研时候收集到的一些信息和资料。
对于游戏开发和制作方面,有很大的用处。
苏晟想让他转交给殷晓龙。
“他最近在干嘛呢?怎么也没点动静?”
丁董龙还真没听到有什么动静:“好像是在研究海外市场,准备出海。”
“那正好,或许能派上大用场。”苏晟微笑,“你可以以股东的名义问一下,然后再告诉我。”
“好!”
丁董龙离开以后。
苏晟继续伏案,撰写各个模块的标准,以及对策划文案的补充和修改。
在苏晟看来,《守望先锋》的不足之处还是蛮多的。
但前期宣发足够好,火爆全球的情况下,它的闪光点把瑕疵遮掩住了,所以很多玩家都没有发现。
直到中后期走下坡路的时候,一些问题就全都涌现在了玩家的面前。
除了删除“末日铁拳”这个角色以外,苏晟还对匹配机制做出了修改。
第一个修改就是:优化游戏的环境,铲除毒瘤。
如果说“末日铁拳”是一坨屎,那么游戏的匹配机制就是一块发酸了的豆腐,口感挺好,但吃了就会得慢性肠胃炎。
直到有一天发病的时候,才知道被恶心了多久。
《守望先锋》的团队竞技模式,要比常规多一个人,也就是6v6。
这个倒没什么问题。
如果开发团队愿意,也可以做7v7,8v8。
实际上。
《穿越火线》的爆破模式就是8v8。
《三国杀》的竞技场就有3人场和5人场。
但这两款游戏的匹配机制和守望先锋的匹配完全不同。
《CF》是房间制度,随便进,随便退。
《三国杀》的匹配只看分数和段位。
《守望先锋》的匹配机制要看的因素就很多了。
段位、角色熟练度、位置、多人小队等。
首先就是位置的不同。
守望先锋是团队游戏,玩家各司其职,承担坦克、输出、辅助的责任。
可是天梯上经常会出现,6个输出,没有坦克,没有辅助的对局。
就连5C1奶的情况都很少出现。
有的玩家是愿意补位的,可以尝试玩坦和奶。
但是时间长了就会发现。
打了一天游戏,没玩一把C。
全在补位。
要说赢嘛,也没赢多少把,反而队友的发挥真的不尽人意。
分数和段位反而下降了。
渐渐的也就不补位了,谁爱补谁补。
6c,5c1奶逼退了多少玩家。
不比铁拳少。
这个必须要改!
OWL职业联赛和天梯完全是两种截然相反的状况。
布丽吉塔的更新,让职业比赛全都是303阵容。
三个坦克,三个辅助。
团战就是乱干。
没有任何观赏性。
OWL收视率下滑,赞助变少。
暴雪官方一看这还怎么做比赛,所以在19年的夏天突击更新了个补丁,强制锁定了222机制。
强制每一盘游戏,必须有两个坦克,两个输出,两个辅助。
玩家?
玩家就是孙子。
多C局面那么多年不改,nmd收视率一下降,金主爸爸全跑了立马改。
在某个魔鬼CEO的眼里,玩家对游戏的喜爱,开发者
对游戏的热忱对他来说毫无意义。
喷暴雪是应该的。
至于什么阵容多样性之类的。
苏晟觉得完全都是扯淡。
跟风的人云亦云。
在完全随机匹配队友的情况下,真的有人能精通那么多阵容和打法?
哪怕是固定车队,而且6个人的固定车队,也不可能天天练阵容,练英雄。
普通玩家,忠实玩家能练好一两个,三四个英雄就很不错了。
总的来说,222来的太晚了。
他的修改是:从一开服就直接锁定222,三个位置独立分段,后面就没那么多事儿了。
强制锁定222很明显是利大于弊。
苏晟要做出的第二个修改:优化匹配机制。
不同于位置环境,天梯匹配机制最重要的是公平竞技。
结果公平了个der。
天梯上常常出现差距过大,玩家们实力悬殊的情况。
对局变成了一边倒。
不是被平推,就是平推别人。
输的一方很郁闷。
赢的一方也不会感觉到任何游戏体验。
只有水平差不多的两个团队在一起竞技对抗,才会有很好的效果。
其实最主要原因就在于,开发团队设计的匹配制度太过于理想化。
段位、角色熟练度、位置、多人小队组合等等。
每多一个元素,就会多一道算法。
苏晟要做的是做减法。
比如说删掉随机地图。
没错。
地图也在匹配机制之一。
本站域名已经更换为 。请牢记。 《守望先锋》的地图是完全随机的,玩家无法自主选择地图。
玩家不会连续打两把“国王大道”,也不会隔一把就匹配一次“多拉多”。
苏晟猜测原本开发团队是想让玩家增加新鲜感,一天玩10把阿努比斯神殿肯定会很腻。
这没错。
但玩家会自己选啊!
腻了直接换别的图啊!
天梯机制是玩家开始匹配肯定要轮一圈才行。
A玩家玩了“多拉多”,B玩家玩了“沃斯卡娅工业区”,这两个玩家才会匹配在一起。
如果C玩家上上把游戏是“多拉多”和“沃斯卡娅”,那就不会匹配到这一盘游戏中。
这就很曹丹了。
相当于自己给自己上了一道枷锁。
这个机制导致有时候平衡系统无法正常运行,实力差距悬殊只是其中一个问题。
还有问题就是匹配时间过长。
那么长的匹配时间,是在搜索玩家的分数吗?
不。
在计算该给玩家哪张地图。
每个玩家的账号都有一个进度条。
多拉多-花村-釜山-伊利奥斯-尼泊尔-绿洲城。
顺序可以变幻,但不可以重复。
很长的匹配时间都在等某个符合“地图轮换”的玩家打完那把游戏。
这种匹配效率也太低了。
匹配一把游戏20分钟,然后被平推10分钟。
处处都是负反馈,等的时间还特别长。
那谁还玩啊?
所以玩家流失不是没有原因的。
苏晟要做的修改就是,可以自主选择地图。
这个修改可以说是非常大的改动了。
而且苏晟还加入了Ban图的设定。
有的玩家就不喜欢玩“里阿尔托”,碰到就想着随便打打得了。
有的玩家则完全不喜欢“直布罗陀”,碰到直接6c。
这种心态来开始一把竞技游戏,肯定就是负面的状态,无法带给队友正面的影响。
能够Ban图和选择地图,其实在一定程度上还加强了玩家们的自主性和可操控度。
天梯可以像《CSGO》一样,选择两张地图或者三张地图。
苏晟设置了一个基础的参数。
快速模式可以Ban五张地图。
竞技模式只可以Ban2张地图。
后期可以根据玩家们的反馈再进行修改。
考虑到游戏上线之后
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