林书晗在办公室里看着报上来的统计数据。
她反复地看着末尾的数字,来回数着,确认自己没有看错数错。
“个十百千万十万百万……千万……亿!”
“我的妈呀!”
“一亿两千五百万?”
短短一周时间,星作便靠着《星际争霸》斩获一亿两千五百万的好成绩!
林书晗算了一下,能达到这个成绩,起码卖出去了一百三十万份!
但如果抛去“战役模式”“天梯模式”“合作任务”都买了的玩家,少说也有一百万份!
这个成绩简直太恐怖了!
已经从各个方面都超越了海外的RTS鼻祖《命令与征服》!
林书晗的履历上又增添了光辉的一笔!
她认为。
《星际争霸》不单单是从各方面的成绩超越《命令》,而且质量也完全吊打!
倒不是林书晗踩一捧一,《命令》的成绩和质量是值得肯定的,但两者放在一起比较还是《星际争霸》要更加厉害一些。
就不说美术、画质、建模那种硬提升,从游戏设计方面来讲就在RTS领域有巨大的创新和进步,是值得后世RTS游戏学习的地方。
不对。
后世应该再也出不了像《星际争霸》这样的游戏了。
《星际争霸》一战成神!
神的地位是可以撼动的吗?
不可以!
就算之后该领域再开发相似的游戏,那也只是拙劣的模仿者罢了。
能让《星际争霸》取得如此好的成绩不在乎几个方面。
首当其冲的就是战役模式的设计。
史诗级的剧情。
充满魅力的人物角色。
几大阵营之间的刀光剑影和心理博弈。
没有玩家玩《星际争霸》只玩“天梯竞技”和“合作任务”,更没有一上来就玩这两个模式的。
玩家们接触到这款游戏后,肯定先尝试的就是战役模式。
起初林书晗的想法认为游戏的庞大世界观很难展开。
其次觉得兵种太多,太复杂,光是认科技树就得很长时间。
但苏晟却从设计的角度,狠狠地给她上了一课。
苏晟把人族的兵种获取全部拉长,不是一上来就给玩家那么多设定。
不像是一些扑街小说的开头,一上来就大量大量的冗长设定,抛冗繁的境界等等。
《星际争霸》中的设定和概念也很多,轻甲、重甲、远程、近战、陆地、飞行、运载、物理、魔法、AOE等等
但每一个关卡都是苏晟精心设计过的,让玩家们循序渐进的接收并理解这些信息。
还有虫族和神族也是如此。
通过一次次大大小小的战役慢慢地进行展开,新的战役会给玩家一个新的兵种,而对手也会出现一个新的兵种。
这些新兵种也正好是克制的关系,而且在剧情上丝毫不冲突,甚至相互补全。
整个战役模式都可以看做是《星际争霸》的完整新手教程。
这简直是一举多得。
打完战役模式,玩家可以说自己已经完全体会到了游戏的魅力。
但也可以说是刚刚完成了一个新手教程。
不但获得了极高的销量,而且还为另外两个模块“天梯模式”和“合作任务”做了铺垫。
正像大家公认的那样。
RTS的难度很高。
高难度就意味着高门槛,就意味着把普罗大众阻挡在了门外。
林书晗为苏晟提出的办法是在多人模式上下功夫。
比如说2v2,3v3,4v4,能让大家组成队伍开黑。
本站域名已经更换为 。请牢记。 苏晟并没有反驳她的意见,林书晗也确实在这方面下了功夫。
但现在看来,这似乎并不是最优解。
她认为这才是苏晟最高明的地方。
苏晟把每一个模块都切割了出来。
相互独立,又相互支撑。
如果是娱乐玩家认为天梯1v1太难了,那也没关系。
在通关战役之后,还可以去玩合作任务啊!
苏晟虽然把每个指挥官的定价都调整的很高,单一个指挥官就卖98元。
但苏晟可并没有特意地调高付费指挥官的数值。
不同的指挥官有不同的特性,不同的攻击方式和运营方式。
3个基础的指挥官完全可以打,但是太单调了。
玩家需要新鲜感,而官方提供了新鲜感。
除了合作任务,玩家还有执政官模式可以选择!
运营+操
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