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第207章:我只打竞技(4k)

小说:

没游戏玩,我只好自己做了

作者:

蔚濑濑

分类:

综合其他

《守望先锋》的爆火在同事们的预料之中。

这几天,林书晗一直在研究苏晟提出来的“TTK”概念。

Time To Kill。

她前段时间在听说了这个概念以后,立马就被惊讶住了。

林书晗没有想到,苏晟都已经把游戏设计提炼到了这个地步。

要知道,现在游戏市场是什么版本啊?

要么专门搞竞技做平衡。

要么就往死里吸金,一款道具能卖几千甚至几万块。

前者还好一些,起码是用心在做。

后者就真不行了。

市面上有很多模仿《穿越火线》制作出来的PVP竞技,卖的枪一把比一把猛。

平衡?

不存在的。

而苏晟的TKK,已经是超越版本的思路提炼了。

这给《守望先锋》带来了非常强劲的竞技性。

让她更没有想到的是。

一款竞技性这么强的游戏,竟然还产生了大量的网恋情侣!

林书晗在网络上看了一眼盘点。

大部分的网恋情侣都是“麦克雷+天使”、“源氏+天使”,还有少部分“法老之鹰+天使”组合。

其中枪男占比是最多的。

苏晟设计《守望先锋》的出发点是团队竞技、团队协作。

类型是Fps+Moba。

游戏里其实拥有大量不需要瞄准基础,但出场率又非常非常高,很主流的阵容。

比如说:温斯顿、莱因哈特、天使、卢西奥等等。

但核心设计还是围绕着射击展开的。

“长枪”类英雄不算多,但只要玩的够好,那就可以左右一把游戏的胜负。

团队里有一个枪男,那么胜率就很高。

但如果没有枪男,也可以赢。

毕竟是一款团队游戏,一个枪男杀了5个,有可能也打不赢。

游戏讲究一个技能和策略。

林书晗觉得这一点设计非常非常好。

除此之外。

林书晗曾经提议的“开放模式”,被苏晟放在了街机先锋里面。

但跟她想象的却不太一样。

这种模式的呼声并不高,而且林书晗还看见有很多玩家对这种模式吐槽比较多,很多队友都不好好选阵容。

大多数情况下都是几个C秒选出来。

你选半藏,那我就选黑百合。

这两个都被选了,那我就选狂鼠。

这三个英雄由于需要极高的娴熟度,在游戏刚刚上线的这段时间,不可能有玩家掌握的那么熟练,所以也被称之为“瘤子英雄。”

更不用提,狂鼠等英雄还得看运气,而不是像半藏这样的预判。

事实证明。

苏晟强制锁定222是正确的。

虽然损失了一定可玩性和更多的阵容组合,但却极大程度的保障了游戏环境。

现在林书晗也想明白了。

她想象中的那种“可玩性”,实际上是虚无缥缈的想法。

95%以上的对局都无法出现。

除非是固定车队,或者队友非常非常nice。

前者需要大量的时间培养和磨合。

后者的概率则很小很小,只要出现一个队友不配合,那就不会成立。

游戏中最受玩家追捧的是两个设计。

第一,全场最佳。

根据击杀、爆头、瞬间伤害、终结大招、奶量救治等等因素,选出这场对局中最亮眼的镜头,进行回放。

不管是队友还是对手,都可以看到这个亮眼操作。

极大的满足了玩家们拿到“全场最佳”的成就感!

但现在大多数时候,都会被源氏的激素刀和麦克雷的连续击杀承包。

林书晗则觉得这个“全场最佳”其实可以细化微调一下。

比如说,查莉娅和莱因哈特,天使和卢西奥等坦位,辅助英雄应该降低一些标准,更加功能性一些。

辅助玩家能做的事情也很多,不至于全都当输出位的背景板。

可话又说回来。

苏晟可能考虑到了玩家会剪辑之类的,所以她感觉还有“观赏性”这个东西在里面,而不是功能性。

说实话。

她其实也更喜欢很帅很直观的击杀。

功能性的话,可能只有本局的玩家才能理解。

第二个最受玩家喜爱的设计,竟然是“避免组队”!

《守望先锋》上线以后,现在基本上玩家已经开始分派了。

一种是纯竞技玩家。

什么快速,什么街机,什么自定义都别来找画面。

哥们只打高强度竞技!

开自定义也是练枪房。

另外一种是休闲玩家,快速、街机、自定义房间的常客。

但无论是快速还是天梯竞技,都会碰到不喜欢的队友。

有可能是一言不合骂起来了。

也有可能是因为不喜欢单英雄生涯的阵容,只玩秩序之光,只玩小美,只玩托比昂之类的。

还有一种可能是单纯嫌弃这一盘匹配的队友打的太菜。

林书晗

惊奇的是苏晟连这一点都想到了。

考虑到玩家的基数,可以引用一句“林子大了什么鸟都有”。

游戏火了,玩家多了,真的是什么人都有。

林书晗还专门收集数据研究过。

最不受欢迎的玩家并不是“单生涯”“对骂”“嫌弃队友坑”这三种。

而是一个群体,他们身上都有相同的行为特征。

玩家们俗称“压力哥”。

压力哥以枪男为主,大概意思就是一到逆风局就要开始在语音频道里进行输出,这些语言多是带有攻击性但又没有那么强的攻击性。

队友们会因此感觉到很大的压力。

林书晗还发现了一个特别有意思的现象。

只要是团队竞技游戏,就会有“压力哥”的存在。

尤其是《CSGO》和《守望先锋》,压力哥特别多。

唯一的区别是,《CSGO》的压力哥是真的猛男。

《守望先锋》的压力哥也有猛男,但大多数都是喜欢瞎指挥的菜鸟,通过语音输出,把自己的压力施加给他人。

纯纯压力怪。

而且猛男也不全都是喜欢压力。

所以玩家们特别不喜欢压力哥这一群体。

“避免组队”这个设计出的实在太好了。

林书晗觉得《CSGO》也应该增加这个设计,并且加大下一盘游戏匹配在一起的概率。

本站域名已经更换为 。请牢记。 这样一来,当队伍里同时有两个压力哥的时候,就可以相互避免组队,然后在第二盘游戏里验证一下到底谁是更加厉害的猛男了。

……

上沪。

某商业办公楼。

殷晓龙经过一年多的沉淀和开发,终于制作出了创业后的第一款游戏。

《天堂之痕》

这是一款手游MMO类型的游戏,玩法在一定程度上借鉴了《地下城与勇士》的设计。

当然,这不是他的主要卖点。

主要卖点是:手游+轻度休闲+重度氪金+社交。

只要能想象到的任何主流休闲玩法,都能在这款游戏里实现和满足。

殷晓龙有自己的设计,也糅合了设计。

而且他费尽心思,避免把《天堂之痕》做成一锅四不像的大杂烩,把一些模块删删减减,最后确定没问题,不影响游戏风格的又重新加上。

在游戏推出的首周成绩,单单Kr游戏市场的流水就轻松破突破两千万。

不是韩币,而是美刀!

殷晓龙能取得这样的成绩,很大程度上依赖于丁董龙送来的那份Kr市场调研报告。

Kr游戏市场手游这块并非是空白,但大多数是单机类的休闲游戏。

手游MMO没有!

所以当游戏一上线,就迅速占领了Kr市场。

当别的游戏厂商反应过来的时候,已经太晚了。

就算当天晚上就宣布立项开发,那也得一年半载的时间用于开发才能上线。

而这个时间当中,《天堂之痕》早就已经树立起了自己的护城河。

MMO类型的护城河是什么?

当然是玩家对一款游戏投入的精力和金钱。

这道护城河还是被动伫立起来的。

不同于射击端游。

射击端游需要玩家有瞄准基础。

无论是《CSGO》转《守望先锋》,还是《守望先锋》转《CSGO》。

只要有瞄准基础在,转型就不算太难,都不需要刻意去练习,随便打几个小时就能无痛转型。

根本不需要花多少时间。

而竞争对手们想要挖走一个MMO玩家,那就需要付出极大的成本。

因为玩家是实打实的投入了时间和金钱。

角色穿戴的这件装备,就是需要10个小时的任务才能拿到。

无论什么情况,就算是氪金母

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