《守望先锋》的爆火在同事们的预料之中。
这几天,林书晗一直在研究苏晟提出来的“TTK”概念。
Time To Kill。
她前段时间在听说了这个概念以后,立马就被惊讶住了。
林书晗没有想到,苏晟都已经把游戏设计提炼到了这个地步。
要知道,现在游戏市场是什么版本啊?
要么专门搞竞技做平衡。
要么就往死里吸金,一款道具能卖几千甚至几万块。
前者还好一些,起码是用心在做。
后者就真不行了。
市面上有很多模仿《穿越火线》制作出来的PVP竞技,卖的枪一把比一把猛。
平衡?
不存在的。
而苏晟的TKK,已经是超越版本的思路提炼了。
这给《守望先锋》带来了非常强劲的竞技性。
让她更没有想到的是。
一款竞技性这么强的游戏,竟然还产生了大量的网恋情侣!
林书晗在网络上看了一眼盘点。
大部分的网恋情侣都是“麦克雷+天使”、“源氏+天使”,还有少部分“法老之鹰+天使”组合。
其中枪男占比是最多的。
苏晟设计《守望先锋》的出发点是团队竞技、团队协作。
类型是Fps+Moba。
游戏里其实拥有大量不需要瞄准基础,但出场率又非常非常高,很主流的阵容。
比如说:温斯顿、莱因哈特、天使、卢西奥等等。
但核心设计还是围绕着射击展开的。
“长枪”类英雄不算多,但只要玩的够好,那就可以左右一把游戏的胜负。
团队里有一个枪男,那么胜率就很高。
但如果没有枪男,也可以赢。
毕竟是一款团队游戏,一个枪男杀了5个,有可能也打不赢。
游戏讲究一个技能和策略。
林书晗觉得这一点设计非常非常好。
除此之外。
林书晗曾经提议的“开放模式”,被苏晟放在了街机先锋里面。
但跟她想象的却不太一样。
这种模式的呼声并不高,而且林书晗还看见有很多玩家对这种模式吐槽比较多,很多队友都不好好选阵容。
大多数情况下都是几个C秒选出来。
你选半藏,那我就选黑百合。
这两个都被选了,那我就选狂鼠。
这三个英雄由于需要极高的娴熟度,在游戏刚刚上线的这段时间,不可能有玩家掌握的那么熟练,所以也被称之为“瘤子英雄。”
更不用提,狂鼠等英雄还得看运气,而不是像半藏这样的预判。
事实证明。
苏晟强制锁定222是正确的。
虽然损失了一定可玩性和更多的阵容组合,但却极大程度的保障了游戏环境。
现在林书晗也想明白了。
她想象中的那种“可玩性”,实际上是虚无缥缈的想法。
95%以上的对局都无法出现。
除非是固定车队,或者队友非常非常nice。
前者需要大量的时间培养和磨合。
后者的概率则很小很小,只要出现一个队友不配合,那就不会成立。
游戏中最受玩家追捧的是两个设计。
第一,全场最佳。
根据击杀、爆头、瞬间伤害、终结大招、奶量救治等等因素,选出这场对局中最亮眼的镜头,进行回放。
不管是队友还是对手,都可以看到这个亮眼操作。
极大的满足了玩家们拿到“全场最佳”的成就感!
但现在大多数时候,都会被源氏的激素刀和麦克雷的连续击杀承包。
林书晗则觉得这个“全场最佳”其实可以细化微调一下。
比如说,查莉娅和莱因哈特,天使和卢西奥等坦位,辅助英雄应该降低一些标准,更加功能性一些。
辅助玩家能做的事情也很多,不至于全都当输出位的背景板。
可话又说回来。
苏晟可能考虑到了玩家会剪辑之类的,所以她感觉还有“观赏性”这个东西在里面,而不是功能性。
说实话。
她其实也更喜欢很帅很直观的击杀。
功能性的话,可能只有本局的玩家才能理解。
第二个最受玩家喜爱的设计,竟然是“避免组队”!
《守望先锋》上线以后,现在基本上玩家已经开始分派了。
一种是纯竞技玩家。
什么快速,什么街机,什么自定义都别来找画面。
哥们只打高强度竞技!
开自定义也是练枪房。
另外一种是休闲玩家,快速、街机、自定义房间的常客。
但无论是快速还是天梯竞技,都会碰到不喜欢的队友。
有可能是一言不合骂起来了。
也有可能是因为不喜欢单英雄生涯的阵容,只玩秩序之光,只玩小美,只玩托比昂之类的。
还有一种可能是单纯嫌弃这一盘匹配的队友打的太菜。
林书晗
惊奇的是苏晟连这一点都想到了。
考虑到玩家的基数,可以引用一句“林子大了什么鸟都有”。
游戏火了,玩家多了,真的是什么人都有。
林书晗还专门收集数据研究过。
最不受欢迎的玩家并不是“单生涯”“对骂”“嫌弃队友坑”这三种。
而是一个群体,他们身上都有相同的行为特征。
玩家们俗称“压力哥”。
压力哥以枪男为主,大概意思就是一到逆风局就要开始在语音频道里进行输出,这些语言多是带有攻击性但又没有那么强的攻击性。
队友们会因此感觉到很大的压力。
林书晗还发现了一个特别有意思的现象。
只要是团队竞技游戏,就会有“压力哥”的存在。
尤其是《CSGO》和《守望先锋》,压力哥特别多。
唯一的区别是,《CSGO》的压力哥是真的猛男。
《守望先锋》的压力哥也有猛男,但大多数都是喜欢瞎指挥的菜鸟,通过语音输出,把自己的压力施加给他人。
纯纯压力怪。
而且猛男也不全都是喜欢压力。
所以玩家们特别不喜欢压力哥这一群体。
“避免组队”这个设计出的实在太好了。
林书晗觉得《CSGO》也应该增加这个设计,并且加大下一盘游戏匹配在一起的概率。
本站域名已经更换为 。请牢记。 这样一来,当队伍里同时有两个压力哥的时候,就可以相互避免组队,然后在第二盘游戏里验证一下到底谁是更加厉害的猛男了。
……
上沪。
某商业办公楼。
殷晓龙经过一年多的沉淀和开发,终于制作出了创业后的第一款游戏。
《天堂之痕》
这是一款手游MMO类型的游戏,玩法在一定程度上借鉴了《地下城与勇士》的设计。
当然,这不是他的主要卖点。
主要卖点是:手游+轻度休闲+重度氪金+社交。
只要能想象到的任何主流休闲玩法,都能在这款游戏里实现和满足。
殷晓龙有自己的设计,也糅合了设计。
而且他费尽心思,避免把《天堂之痕》做成一锅四不像的大杂烩,把一些模块删删减减,最后确定没问题,不影响游戏风格的又重新加上。
在游戏推出的首周成绩,单单Kr游戏市场的流水就轻松破突破两千万。
不是韩币,而是美刀!
殷晓龙能取得这样的成绩,很大程度上依赖于丁董龙送来的那份Kr市场调研报告。
Kr游戏市场手游这块并非是空白,但大多数是单机类的休闲游戏。
手游MMO没有!
所以当游戏一上线,就迅速占领了Kr市场。
当别的游戏厂商反应过来的时候,已经太晚了。
就算当天晚上就宣布立项开发,那也得一年半载的时间用于开发才能上线。
而这个时间当中,《天堂之痕》早就已经树立起了自己的护城河。
MMO类型的护城河是什么?
当然是玩家对一款游戏投入的精力和金钱。
这道护城河还是被动伫立起来的。
不同于射击端游。
射击端游需要玩家有瞄准基础。
无论是《CSGO》转《守望先锋》,还是《守望先锋》转《CSGO》。
只要有瞄准基础在,转型就不算太难,都不需要刻意去练习,随便打几个小时就能无痛转型。
根本不需要花多少时间。
而竞争对手们想要挖走一个MMO玩家,那就需要付出极大的成本。
因为玩家是实打实的投入了时间和金钱。
角色穿戴的这件装备,就是需要10个小时的任务才能拿到。
无论什么情况,就算是氪金母
【当前章节不完整】
【阅读完整章节请前往原站】
【ggds.cc】