狂战士的疲劳刷完以后,任小旭已经有了经验,所以再玩剑魂的时候就快的多了。
两个小时就刷完了第二管疲劳,两个角色都来到了八十多级。
怎么说呢。
剑魂的招式更干净,更简洁,一看就是那种剑道的高手,已入化境。
任小旭还挺喜欢的。
但他其实更喜欢狂战士。
虽说狂战士的招式脏了吧唧的,但是这个角色很有气魄,相当的霸气!
看着像莽夫,但其实一点都不莽。
任小旭刷完疲劳以后就关闭了电脑。
在那股上头劲儿褪去以后,一股饥饿感瞬间涌来。
他连晚饭都没吃,一直都在玩游戏。
“有点饿,找点东西吃。”
任小旭在柜子里找了桶装的泡面,烧了壶开水,一边吃一边刷手机。
网络上,到处都充斥着关于《地下城与勇士》的讨论。
许多玩家都在夸赞这款游戏。
[游戏做的实在是太好了!]
[我觉得剧情可以跟之前《星际争霸》相比拟!]
[可不是嘛,一个星际科幻世界观,一个西方奇幻世界观,做的都相当好,这个剧情底子是真的好!]
[我严重怀疑星作是请了知名的编剧来操刀,老鼠那段剧情我实在太感动了!]
[迷乱之村好像是取材于某个民间故事吧,小时候好像听到过]
[应该是有借鉴,但很认真地做了艺术加工]
[星作对这款游戏还挺重视的,要知道他们的风格可是“轻剧情,重玩法”啊!]
[这次的剧情做的很好,兄弟们我已经七十多级了,明天就能二次觉醒了!]
[垃圾,我已经觉醒过了,[图片][图片],看到没,帝血弑天!]
[赛丽亚,我的老婆!!]
[赛丽亚真不行,爱丽丝才是我老婆!]
[爱丽丝真不行,我喜欢整一口带制服的,奥菲利亚就不错。]
[不好意思,我喜欢风振!]
[???什么口味,竟然喜欢风振]
[风振是出家人吧,还有僧袍呢,人家可不跟你处对象!]
[家人们我喜欢卡妮娜会被说LT吗?]
[不会的,但lt全都去死!]
任小旭皱起眉头。
哈?
什么情况哦。
这游戏还有剧情的吗?
任小旭回想了一下,游戏里好像还真的有剧情。
“难道是那些过场动画、CG,还有立绘?”
任小旭也注意到过,但他全都跳过了,只想刷图升级。
他只知道,自己在森林里拯救了一个叫赛丽亚的女孩子。
至于网友们讨论的什么爱丽丝、卡妮娜、风振、奥菲利亚他都没什么印象。
好像有一个叫GSD的老头他挺有印象的,带他刷了一次龙人之塔,任小旭差点就转职阿修罗了。
至于剧情。
任小旭全都不记得。
“要不我再玩一个?”
任小旭把泡面桶往旁边一推,又坐回了电脑前。
他已经玩了两个鬼剑士了,这一次想尝试一下别的。
“格斗家?”
“看上去好像挺不错,玩散打的人挺多。”
任小旭创建角色,开始认真的升级。
这一次,他认认真真地看起了剧情。
从拯救赛丽亚,到天空之城,再到天帷巨兽。
暗黑城、诺伊佩拉、万年雪山等等地图。
任小旭这时候才搞明白,游戏究竟讲述了一个什么样的故事。
最新的剧情已经拥有了试图,并且把前面所有的坑都填上了,一切祸乱之源来自于使徒。
而现在冒险家们要对抗的是第七使徒·安图恩!
不同的角色,在不同的剧情中,会触发不一样的剧情和元素。
就连玩家内心也会跟着泛起波澜。
很多神枪手玩家刚来到天界时真的像是回了家一样,心里都会嘀咕一句:原来我就是从这里掉下去的。
实际上,DNF的游戏世界观非常庞大。
复杂的主线和支线剧情,以及形色各异的NPC,共同构建了一个生动的游戏世界。
为什么任小旭能升到八十多级,因为他一直在推主线,其他的支线任务一个都没做。
而支线可能没有那么丰厚的奖励,但是细节、剧情更多,把各个人物都塑造的有血有肉。
尼贝尔很喜欢甜食,在工业基地娃娃机抓取的一个道具就可以召唤尼贝尔。
贝伦博内哥特,典型的只认钱,只要达成交易做什么都可以。
任务中玩家为了收买他,决定给他一些所谓下面世界的宝物。然后给了他10个红色小晶体……结果这家伙没见过,以为是什么好东西然后同意了交易。
泽丁施耐德,天界女干部之一,职业设定是个女枪手,性格比较强气。
但是设定竟然喜欢看马戏……而且有时候台词中透漏出来一种迷之羞涩。
起初任小旭以为泽丁施耐德是个男的,但如果是个女的,那一切就都解释
得通了。
总之DNF在角色细节设计上,以及故事背景和连贯性上是不输《星际争霸》这种史诗篇章的。
任小旭做完了全部的支线,最后没有达到80级,只升到了75级。
不得不承认。
散打这个角色的手感非常好!
不对。
准确点应该叫武神!
刷图打怪拳拳到肉。
就是aoe技能少了点,清小怪比较麻烦。
但是只要一进Boss图,基本上没有Boss能扛一套技能的。
他最喜欢的是武神的第一次觉醒,武神强踢。
无视任何抓投技能,霸体无敌。
一脚下去。
任凭什么Boss都得死。
这个职业的操作难度相对较高,需要对技能衔接和战斗节奏的把握。
不过,这并不能难倒他。
他是谁啊?!
任小旭在心里已经幻想了一大堆的名号,但是仔细一看表。
“我套你猴子,怎么三点了?”
“明天还得上班。”
“原来我只是一个保安。”
任小旭现在一点困意都没有,等睡着肯定已经四五点钟了。
“算了,还是找我爸请一上午假吧。”
……
DNF上线大概一周左右以后。
基本99%的玩家都明白这游戏到底要怎么玩了。
本站域名已经更换为 。请牢记。 这其实还要得益于苏晟的强设定,非常明确地告诉玩家们需要做什么,到哪儿做,怎么做。
除了剧情。
许多玩家称赞的还是DNF的动作设计。
“妈耶,我感觉武神的动作设计的实在是太好了!”
“拳拳到肉,血脉膨胀!”
“不愧是做出过《拳皇》啊,很大一部分继承了《拳皇》的手感。”
“继承?超越!”
“确实超越了,我感觉打击感这一块《DNF》要超《拳皇》几个档次。”
“明明是2D游戏,为什么我玩出了3D的感觉?”
被玩家称赞的打击感,其实很大一部分来源于丁董龙操刀的音效设计。
这个环节可以说既有严谨的一面,也有随性的一面。
这个过程其实就像是在变魔术,更侧重于想象力和创造力。
人类的视觉是能够影响到听觉的。
通俗点说,就是音频的模糊性,天然的就能让人根据眼睛所看到的画面,自行脑补出其真实性。
音效设计其实非常简单。
就是创造出相对符合画面逻辑运行的合理音效即可。
想要让音效制作锦上添花,就必须得下很深的功夫才行。
苏晟不得不表扬丁董龙的良苦用心。
比如说,游戏里面有天界的背景。
也有魔界的背景。
那这就有很大的发挥空间。
没有人知道天界和魔界会发出什么样的声音。
但设计者说它是什么声音,那它就是什么声音。
打击感来源于哪里?
其实就是A的拳脚和B的身体碰到的声音。
还有A的各种助气,运气,呐喊的声音,还有B的挨打,吃痛的声音。
简单来说。
就是人类的耳朵非常好欺骗。
在认知心理学领域,有一种“鸡尾酒会效应”。
大概就是说,在嘈杂的鸡尾酒会中,当人的注意力与某一人对话时,就会自动忽略掉其他的背景音。
反应到游戏的音效设计上,主要有两个方向的运用。
第一是某些强竞技性游戏中,根据音效的优先级,控制同一时间的音频总量,以便让玩家注意到有用的音频信息。
第二是同一时间当播放多层音频时,会互相融合,作为一个整体,从而获得更大的模糊空间,进而赋予其相对更高的包容性。
丁
【当前章节不完整】
【阅读完整章节请前往原站】
【ggds.cc】