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《谁做游戏会亏钱啊?》

第97章 听证会?品宣会!

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美国听证会。

庄严肃穆的听证会大厅中。

裴佩佩努力地挺直腰背,做出一副自己很认真在听的样子。

虽然她困得想打哈欠。

行不行啊,细狗!

要禁就禁,要不禁就不禁。

那么多废话。

全美乃至于全世界都关注的游戏行业听证会,在裴佩佩眼里十分无聊。

就算听证会通过,美国对游戏的审查力度加大,塔罗娱乐以后一款游戏都卖不到美国。

对于裴佩佩来说也没什么。

失去北美市场,对她的亏钱计划反而更好。

听证会通不过,一切如常,什么都不会改变。

所以我到底是为什么顶着12个小时的时差飞过来啊?

耳机中的同声翻译,将听证会中的每句话都信达雅地翻译成中文,精准无误的传达到裴佩佩的脑子里。

但这些东西加在一起,对于裴佩佩来说还没有陈歌的一根眼睫毛好看。

他为什么总是这么神采奕奕。

你不困的吗?

裴佩佩不知道:

她的这种状态落在听证会其他人眼中,就成了胸有成竹的表现。

文化伦理委员会代表细数当前游戏界乌烟瘴气的现状。

不是血腥暴力,就是政治正确。

举例播放的游戏画面是《自由日》和《拂晓光芒2》。

《自由日》是一款以抢银行为题材的犯罪游戏。

游戏以美国多家著名银行实地采景,真实地还原了其中的各级安保力量。

玩家作为罪犯要组成四人小队,通过各种办法伪装潜入绕过银行安保,或者直接拔枪来一场美式居合。

游戏从进入银行前的踩点侦查开始。

对伪装潜入、规避摄像头、黑入银行监控、制服保安、打开金库,销赃洗钱等等犯罪流程都做了细致地真实化还原。

很多都是从警方顾问提供的犯罪记录与真实案件中取材。

甚至就连万一被警察包围。

罪犯应该如何利用人质和警方谈判的话术,都是由真正的谈判专家特别提供。

游戏一经上市,就在欧美地区收获一众好评。

如此真实的犯罪题材游戏,确实不多见。

不出意外的话。

这本该是一款大受好评的犯罪FPS游戏。

以《自由日》的游戏品质,即使想要争夺一下TGA奖项提名也问题不大。

但是《自由日》既然能上听证会,不出意外是不可能的。

《自由日》确实在犯罪环节和银行场景上,做到了几乎1:1还原,细节十分逼真。

问题是:

过于逼真了。

众所周知,美国这几年“零元购”项目还是比较盛行的。

有些大学的图书馆到宿舍,甚至需要叫保安护送才能保证安全。

这样一片勃勃生机,万物竞发的热土,出了这样一款游戏。

对于普通人来说最多玩个新鲜。

对于犯罪分子来说,那不是相当于提前做岗前培训了吗。

去年十一月七日,佛罗里达州一家银行被抢。

犯罪分子手法娴熟,作风老练,几个同伙之间配合得相当默契。

警方一开始认为:

这一定是成熟的犯罪团伙,绝不是新手作案,必须要出重拳。

结果等抓到人才发现,这根本不是什么成熟的犯罪团伙,就是几个无业的小混混。

据团伙组织者交代。

那天他本来到银行存钱,结果一进大门就觉得里面环境越看越眼熟,和《自由日》里面的某个新手章节十分相似。

回去打开游戏发现,还真就是从这家银行取景,连名字都没变。

他这才有了抢银行的想法。

听完之后,裴佩佩对《自由日》没什么想法,倒是对那几个抢银行的老哥肃然起敬。

干得好!

果然是佛罗里达不养闲人!

玩游戏上头就敢抢银行。

那我要是做个游戏刺杀美国总统……

这种事情在裴佩佩听来,就跟国内熊孩子看动画片瞎模仿,熊家长举报动画片一样。

但凡有一方智商超过五十,都不会这么奇葩。

文化伦理委员会的下一个举例,倒是让裴佩佩瞬间清醒了。

《拂晓光芒2》

经典丧尸游戏续作。

由于政治正确的原因,女主角长得比丧尸还抽象。

她那张照片一贴出来。

原本还有些困的裴佩佩瞬间感觉提神醒脑。

“这些游戏充斥着暴力和血腥场面,不仅对青少年的心理健康造成严重威胁,还扭曲了他们的审美观。”

文化伦理委员会的代表发言道:

“游戏中的犯罪行为,将对青少年产生不良诱导,进而成为攻击性行为的导火索,导致社会治安恶化。”

“将这些恶劣的价值观灌输给年轻一代,会使他们对暴力和犯罪产生误解,从而形成一种扭曲的世界观。”

“女士们、先生们。”

“我们难道真要坐视这些游戏污染我们的后代

,毁掉整个社会的未来吗?”

“我要求严格游戏的审查制度,严查每一款上线的游戏。”

“必要的话派人进驻每一家游戏公司,监督制作流程。”

“确保它们不会对青少年产生不良影响。”

眼见文化伦理委员会的代表图穷匕见。

一道尖利的声音从游戏行业代表的席位中传来:

“代表先生的举例疑似有些太过极端了。”

“市面上还是有不少文学性与艺术兼具,画面健康阖家欢乐的好游戏。”

“请允许我邀请年度游戏设计师,陈歌先生出席。”

陈歌闻言,在全场目光地注视下走到台上。

他原本准备了一本慷慨激扬的演讲稿,一套尽可能应对任何提问的话术。

听证会这种大场面,他还是第一次亲身参与。

难免有点紧张。

不过看到终于忍不住打哈欠的裴佩佩后,陈歌忽然放松了下来。

他把演讲稿扔到一边,想都没想准备好的话术,径直走到听证会的电视旁,将准备好的U盘插了进去。

姿势随意地靠在台上,点击播放按钮。

略显跟不上时代的电视机开始播放U盘里的内容:

复古风格的爵士乐和橡皮管动画。

这些熟悉的东西,出现在现场众人和无数观众眼前的瞬间,一下勾起了他们童年的美好回忆。

《茶杯头》

和平线结局的《传说之下》。

仿佛香港黄金时代功夫片重现的《师父》。

画风可爱,阖家欢乐的全年龄向游戏《精灵宝可梦》和《超级马里奥·奥德赛》。

玩家游玩《黑暗之魂》后,治愈抑郁症和过度肥胖的评论。

最后是《极乐迪斯科》的画面以及相关评论。

《极乐迪斯科》的玩家群体,不仅仅是普遍意义上的青少年玩家。

还有相当一部分文学家、历史学家、左翼学者,都在游戏发售后成为了它的忠实拥趸。

比如为《极乐迪斯科》配音的美国最大左派政治播客《chapo trap house》,就不止一次地在节目中宣传过这款游戏。

国内比较著名的是作家马伯庸。

他在玩完游戏后,对《极乐迪斯科》有过精彩的长评。

文化伦理委员会的人想反驳可以,但首先要说得有理有据让人信服。

不然顶着那么多学术界大佬的好评乱喷,很可能在事后吃不了兜着走。

不过一群游戏都没玩过的人。

又怎么可能临场编出超越文学大师、左派学者深度体验后写出的游戏评论。

沉默。

死一般地寂静。

听证会现场一时间只剩下,电视机里播放游戏画面和评论的声音。

此时关注听证会的人。

远远不只是出席的众人,还有无数守在电视机前的观众。

这种听证会的结果,往往代表美国政府在接下来的十几二十年,对于某个行业的态度。

关注度非常高。

所以当陈歌放映塔罗娱乐曾经制作过的那些游戏时。

那些无数平常不玩游戏,根本不知道塔罗娱乐的人,全都如同发现了新大陆一般。

他们突然知道,原来在大洋彼岸的中国,还有这样一家游戏公司。

他们的游戏看起来好玩又有趣,没有任何不良导向。

画面既没有寻常游戏的血腥暴力,也没有充满畸形审美的政治正确。

他们的一些游戏可以磨练人的意志,对抑郁症等疾病有着正向的引导作用。

还有一些游戏则具有超高的文学性和艺术性,甚至就连学者教授都对他们的游戏赞誉有加。

其他游戏公司的游戏可能很好玩。

但只有塔罗娱乐的游戏才是绝对健康的,有教育意义的。

是可以放心买给小孩子的。

相比起其他公司代表的紧张、急切、惶惶不安。

塔罗娱乐的总裁和负责举证的总监,看起来是那么的笃定和淡然。

这难道还不能说明一切吗?

美国可是世界第一大游戏市场,听证会的结果关系到世界上每一家游戏公司。

谁会对自家公司的发展和未来不放在心上呢?

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