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《谁做游戏会亏钱啊?》

第182章 裴佩佩:还有这种操作?

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裴佩佩懵逼的原因,不只是《巫师:狂猎》那完全无法理解的销量。

还因为她费尽千辛万苦才找到水军聊天群,却在试图加入的时候被拒绝了。

理由是她“陈歌头号黑粉”的小号名字太假,一看就不是正经黑粉。

对方还嘲讽她:

“钓鱼都钓得不专业。”

“饵咸钩直,傻子才上当。”

裴佩佩看到这些话都气笑了。

我不是正经黑粉?

我直钩钓鱼?

天下就没有比我更希望陈歌扑街的人了!

要不是你们这些水军黑粉不争气,我用得着费那么大工夫?

虽然《巫师:狂猎》降价补偿意外引起玩家抢购,导致赔钱计划彻底破产。

但她发现水军还是有用的。

打折券已经送出去了。

塔罗娱乐的下一部作品收益必然大幅度降低。

赔钱的机会近在眼前。

裴佩佩必须考虑,这是不是她此生仅有的机会。

她打算跟这些水军取得联系,好在关键时刻派上用场。

没想到她竟然被人给拒绝了。

简直岂有此理!

裴佩佩越想越生气。

她等了几天,眼见网上黑子和水军引起的舆论风波迅速消退。

下定决心,不能这样坐以待币。

万一陈歌又做出了什么惊世之作,顶着80%的减价都赚了。

那她岂不是错失良机。

裴佩佩请黑客徐沁妍精心设计,注册了一个小号。

改头换面重新尝试加入水军聊天群,却发现那个群已经解散了。

敌人似乎放弃了继续攻击塔罗娱乐。

好在裴佩佩此前的努力并不是完全没用。

徐沁妍通过黑客技术,交叉对比关键信息,找到了几个疑似水军背后头目的名字。

裴佩佩还真从中找到了一个熟悉的身影:

“猎人王有才?”

裴佩佩感觉,死去的回忆开始攻击我。

王有才跟前sp社的社长室井淳平走得很近。

塔罗娱乐和sp社竞争的时候,他找自己买过两次游戏的内部资料。

裴佩佩原本以为这次舆论风波一定是微软或者SE搞的鬼。

没想到还真的有可能不是他们。

“不过,室井淳平不是被sp社董事会集体投票开除了吗?”

“难道还有别人在用王有才做事?”

既然是熟人,那就好办了。

裴佩佩再次换上“陈歌头号黑粉”的小号,跟王有才取得联系。

鉴于此前的良好合作关系。

王有才真的相信她是潜伏在塔罗娱乐内部,对陈歌怀有刻骨仇恨的友军,故而将事情和盘托出,并希望获得她的帮助。

据王有才所说。

这次塔罗娱乐的舆论风波,确实是室井淳平在背后推动。

目的却不是为了摧毁塔罗娱乐,而是为了证明他自己。

sp社虽然在之前与塔罗娱乐的交手中屡遭重创,连室井淳平这位社长也因此被迫辞职下野。

但凭借经典ip,这两年渐渐缓了过来。

sp社的遭遇似乎给手握经典ip的日本大厂提了个醒。

让他们明白只要不瞎搞,手里的经典ip足够他们割几十年的韭菜。

史克威尔艾尼克斯一面对《勇者斗恶龙》《最终幻想》等经典ip的创作极其保守。

另一面,又对《魔咒之地》等创新作品实行养蛊式发行。

一年发布十七款游戏,就看哪款游戏能杀出重围。

让他们获得一个能躺在上面再吃二十年的ip。

有“唯薪主义”思想的日本游戏大厂不是一两家,而是整个日本的创作环境都趋于保守。

这种环境下。

曾经在sp社担任过社长,对世界级经典大ip拥有丰富开发经验的室井淳平,就重新有了就业机会。

在日本有一家游戏厂商,拥有完全不逊于sp社的经典ip。

那就是科乐美。

他们旗下拥有的ip,名为《游戏王》。

他们对原本的创作型游戏制作人非常不满,打算邀请室井淳平接替他的位置。

只是科乐美对室井淳平此前跟阵塔罗娱乐的战绩略有疑虑。

室井淳平因此委托王有才掀起了这次舆论风波,打算露一手给科乐美的人看看。

证明自己以前只是棋差一着,不是单纯的被碾压。

虽然塔罗娱乐以破釜沉舟的气魄度过了这次难关,但室井淳平也达到了他们的目的,顺利入主科乐美。

作为一个新人,他不可能一上来就负责《游戏王》这样的经典ip。

室井淳平暂时只被委派了一个小众游戏的游戏监督。

如果能做出成绩,自然会被提拔。

王有才接到裴佩佩的消息后,立即通知了室井淳平。

室井淳平希望双方合作,来一波里应外合。

裴佩佩欣然应允下来。

表示陈歌的新游一有消息,她一定第一时间通知对方。

“龙之信条2?”

裴佩佩看着王有才发来的,室井淳平负责的新作品,眼前仿佛打开了一扇新世界的大门。

还有这种操作?

原来世界还有“精品小众游戏”这种东西?

不怪裴佩佩孤陋寡闻。

世界上的游戏不知几何,又怎是她几年时间就能体验完的。

畅销大作还玩不过来。

哪有时间玩什么“精品小众游戏”。

不过“精品小众游戏”确实一直离她不远。

除了室井淳平此次负责的《龙之信条2》。

前几年TGA上,尼娜·克里斯滕获奖的《地狱之刃》,以及去年获奖的《心灵杀手2》,都是“精品小众游戏”。

裴佩佩深度体验了这两部作品,以及一代的《龙之信条》等几部游戏后发现。

它们往往拥有不逊于3A大作的画面,深刻的主题和谜语人的剧情。

相比传统的商业游戏。

这些小众精品更像是影片里的文艺片。

创作者制作它们的目的,往往不是为了商业上的成功,而是表达某一理念。

《地狱之刃》是为了表达思觉失调病人的内心世界,故而游戏中充斥着大量的幻视幻听。

设计师甚至会强行压制玩家的游戏爽感。

使用大量的解谜元素,让玩家的感觉和真正的病人达成同步。

这几乎违反了游戏的制作规则。

远比陈歌在《极乐迪斯科》中为了艺术表达,牺牲部分游戏性的做法更极端。

然而做出这种疯狂设计的,远不止《地狱之刃》一个。

《心灵杀手》和《地狱之刃》是差不多的形式。

《蔑视》通篇没有出现一个字。

通过冲击力极强,血肉扭曲的画面,荒诞古怪的场景交代故事。

至于它到底说了什么,只能依靠玩家去猜。

堪称是裴佩佩体验过的小众游戏里,最疯的一个。

相对来说

《龙之信条》只是任务谜语人了一点,是它们之中最正常的一个。

因为各种各样离谱的设计。

这些小众游戏哪怕拥有不逊于3A大作的画面表现和战斗演出,游戏媒体的评价也相当不错,经常能在TGA上获奖。

销量却不尽如人意。

以至于裴佩佩无法相信,她竟然对这些游戏毫无印象。

气得裴佩佩拉着陈歌在商场里狠狠消费了一波,才消除心头的火气。

早知道赔钱这么容易,我早就赔了。

想让游戏的销量低。

直接做小众游戏不就好了。

就像影视行业喜欢文艺片的人加在一起,都比不上商业片观众的零头一样。

小众游戏的受众只有那么一点,销量又能高到哪去。

裴佩佩感觉她已经找到了赔钱的秘诀。

虽然小众游戏不可能都赔钱。

裴佩佩体验的那几款游戏实际上都实现了盈利。

但那是因为它们的体量小。

《地狱之刃》的游戏时长只有五六个小时。

如果不在解谜环节卡关,时长更是能压缩到四个小时。

游戏体量小,时长短,开发周期短。

所以即便游戏的画面和战斗制作不逊于3A大作,实际制作成本也能压缩到一个可接受的范围内。

几十万的销量,就能实现盈利。

裴佩佩的应对方法也很简单。

拉高游戏时长。

用制作3A游戏的规格,去制作一款小众游戏。

剧情必须谜语人,让玩家不知道自己在玩什么。

画面必须血腥黑暗,劝退风景党和一般的女玩家。

故事必须沉重压抑,让图一乐的普通玩家主动退款。

最好还是一款纯中国风游戏,融合大量晦涩小众的民俗传说,让国外玩家望而却步。

分级必须18+,进一步缩减玩家基数。

这是裴佩佩最后的仁慈。

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