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《谁做游戏会亏钱啊?》

第161章 NASA朋克

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【我们二十年前就买下了《星际迷航》的版权,并一直试图将其游戏化,老实说这不容易。】

微软Xbox发布会上。

诺瓦·哈顿面对镜头侃侃而谈。

他身后的大屏幕上,放出了三幅《星空》的游戏原画。

【是的,你们注意到了,《星空》的美术设计十分与众不同。】

【我们的首席美术设计伊斯特凡称其主题为“NASA朋克”】

【该作虽然设定在人类的未来,但其核心设置却可追溯至各类NASA太空任务的起源。】

台面上的男人说话间充满对那段黄金年代的向往,脸上满是美式精英的自信:

【我们在将《星空》注册成商标之前,它的概念已经在贝塞斯达内部酝酿了一段时间。】

【最后我力排众议,确定了他的名字。】

【没有其他名称,就只可能是《星空》。】

【我们对游戏很有信心,否则绝对不会宣布出来。】

【我们不惧怕任何竞争。】

【事实上我正希望能跟谁碰一碰呢,希望到时候不要让我失望。】

裴佩佩关掉视频,看着电脑有些发呆。

在游戏行业经营了那么久。

她虽不太知道诺瓦·哈顿是谁,却知道贝塞斯达。

贝塞斯达旗下几款名作,放在游戏行业也称得上是大名鼎鼎。

属于就算没玩过,也一定久闻大名的那种。

诺瓦·哈顿在刚才的直播发布会中虽然没有指名道姓,但《星空》和新一代Xbox的定档日期,却刚好是在switch2上线后不久。

不需要他们自己说话。

一定会有看热闹不嫌事大的游戏媒体将两者联系起来。

该说不说。

其实马特和诺瓦还是留有一定余地的,两者定档上线的日期中间有一定间隔。

属于撞了,但没完全撞。

此前几次失败的惨状历历在目。

马特虽然怒火中烧,但还保留有一丝理智。

新一代Xbox发售是关乎未来十几年主机游戏格局的大事,由不得他不小心谨慎。

盲目与塔罗娱乐斗气并非明智之举。

不然估计堕天堂的总裁假牙都要乐飞了!

话虽如此,他还是决定稍微“剐蹭”一下塔罗娱乐。

他对自家的产品有绝对的自信。

Xbox旗下拥有遍及欧美的十几个直属游戏工作室,还有数十个关联工作室。

这些游戏工作室有大有小,任务目标却出奇地统一:

他们接下来一段时间的主要任务,就是为新一代Xbox主机制作独占游戏。

而塔罗娱乐又能拿出多少人手为新主机制作护航大作呢?

以陈歌手下的人手计算,最多制作一到两款3A游戏就差不多了。

同样是新一代主机发售。

一边顺势推出十几款主机独占的护航大作。

另一边却只有一两款独占游戏。

玩家会怎么选,一目了然。

这是微软这种世界巨头公司在面对小公司时的通用战术。

牛刀杀鸡。

用自己的体量去堆死对方。

能混到微软Xbox总裁这一步的人绝对不是傻子。

他知道世界上总是有天才人物出现。

这些人就像中国电影中的功夫高手,总能凭借一己之力打出惊人的效果。

但是那又怎么样呢?

微软就像一片汪洋大海。

任凭你武功再高,又能拿一片大海怎么样呢?

两者所拥有的资源是完全不对等的。

如果将商业战场比作一个赌桌的话。

小公司的每一次商业决策都是梭哈。

微软这样的大公司却拥有几乎无限的筹码。

小公司可能每次都在赢,但它只要输一次就是万劫不复。

微软可能每次都会输,但是没关系,每输一次它都能重新拿出筹码说:

“再来一次。”

“再来一次。”

“再来……”

马特虽然此前在塔罗娱乐手里吃了几次小亏,但那点损失对微软来说不算什么。

这一次他亲自准备了十面埋伏,就是要围杀塔罗娱乐这个武林高手。

远在大洋彼岸的马特总裁,看着xbox直播发布会的现场视频喃喃自语:

“中国古代的兵法有云:‘十则围之,五则攻之’。”

“这一次我们之间相差几十上百倍,”

“你们要怎么办呢?”

……

裴佩佩发呆原因倒不是意识到了微软来势汹汹,塔罗娱乐难以阻挡的危局。

她此时脑子里的念头是:

“大意了!”

“没想到他们还有这一手!”

“早知道我也让林羡瑜做星际大航海跟对方撞车好了。”

裴佩佩这么想,不是因为她如此信任林羡瑜,坚定地认为她和陈歌能够应付来势汹汹的微软。

她是感觉这次输定了。

还不如直接撞车撞个彻底,赔一把大的。

原因和

马特那边想的差不多。

在主机没有太大代差的情况下,主机的独占游戏当然就成了决定消费者购买意愿的关键。

一边只有一款独占游戏。

一边有十几款全新的独占游戏。

傻子都知道应该怎么选吧!

还是说相信陈歌和林羡瑜?

相信他们能凭借正在研发的那一款游戏,击碎微软那边的十几款游戏?

你信他,还是信我是秦始皇?

不可能的好吧!

不要活在梦里!

裴佩佩承认陈歌很强,但他是人,又不是三体人。

他们正在研发中的那个游戏企划自己又不是没看过。

画风倒是挺清新讨喜的,但那个故事也太老套了吧。

什么“沉睡的勇士醒来后拯救公主”。

我小学就不看这种童话故事了。

名字倒是有点好听。

叫什么《塞尔达传说:旷野之息》……

……

陈歌这边对switch2的开发要求跟一代几乎一模一样。

在追求更高机体性能的基础上。

让主机来适应游戏,而非让游戏去适应主机。

听起来是个十分傲慢的要求。

主机和游戏的关系,就像是水和鱼。

水里可以没有鱼,但鱼哪能离得开水呢?

其他游戏厂商都是让游戏去适应主机,针对主机性能特性开发游戏。

唯独到陈歌这里却掉了个个。

然而鉴于陈歌过往的战绩,没人敢多说什么。

为初代switch打下耀眼战绩的两个人都在台上坐着呢。

你比人家还懂?

你什么冠军?

《超级马里奥·奥德赛》取得了什么样傲人的成绩?

忘了?

“陈歌,我把最新一版的主机带回来了。”

经过《三国:世界》的波折之后。

《塞尔达传说:旷野之息》以及超大DLC的《王国之泪》的制作人,名义上虽然还是林羡瑜,但她却不敢再随意指手画脚了。

《三国:世界》要不是游戏制作组水平过硬,游戏素质优秀。

后续DLC抬了一手。

这个时候说不定已经凉了。

《三国:世界》现在虽然没凉,反而因为世界服的原因越来越火,但这不代表自己的设计没问题。

只能说优秀的游戏素质掩盖了大部分问题。

林羡瑜自觉不敢居功。

她甚至认为:也就是做《三国:世界》的公司是塔罗娱乐。

不然换世界上任何一家公司。

这游戏估计在上线的第一天就爆炸了。

就像Na jin那些上线后因为大量bug而崩溃的游戏一样。

所以到了《塞尔达传说》这里,林羡瑜就从游戏设计师变成了学生。

每天上班只带眼睛和耳朵。

从不轻易发表意见,提出什么离谱的需求。

认真学习陈歌对游戏每一处的设计理念。

林羡瑜主要的工作是对接主机实验室和游戏制作组,将陈歌对主机的每一处修改建议精准传达,并快速落实。

就和她刚来塔罗娱乐时差不多。

然而心态却已经完全不同。

林羡瑜不再是那个被陈歌推着,一步步诱导着前行的小女孩。

她有了更多的自我意志,理解陈歌每一点改进要求的原因。

除了林羡瑜的进步之外。

黑客·瓜神·徐沁妍的加入,也让第二代switch主机的研发改进速度有了极大提高。

这些都让《塞尔达传说》项目进展飞快。

以至于陈歌甚至有时间在《荒野之息》外,再去制作一个《王国之泪》的超大型DLC。

虽然它们原本是两个独立游戏。

但考虑到陈歌这边的发售时间间隔太短,分割成两个游戏可能会被骂。

不如以游戏本体和超大独立DLC的方式发售。

同时陈歌也希望借着这个机会弥补一些遗憾。

比如卓拉族的公主人鱼米法。

无论是《塞尔达传

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